Creatieve AI-workshops voor basisscholen
Terug naar MAKO

Creatief maken · Groep 5–8 · 90 minuten

Ontwerp een escape room

Kunnen klasgenoten uit jouw denkbeeldige toren ontsnappen? Bouw raadsels die eerlijk op te lossen zijn.

Deze les in het kort

Voor wie
Groep 5–8 · richtleeftijd 8–12 jaar. We stemmen de begeleiding af op het niveau.
Duur & groep
90 minuten · basisgroep tot 8 leerlingen. Meer leerlingen? We bespreken graag de mogelijkheden.
Dit zet je klaar
Laptop of tablet per tweetal, met toetsenbord waar nodig, Wifi voor live tools; papier en potloden als alternatief, Door de begeleider gekozen controlebronnen. Een scherm voor de gezamenlijke uitleg is handig.
Vooraf weten
Geen AI- of programmeerervaring nodig. Een begeleider helpt bij het lezen en uitvoeren van de stappen. Test de wifi en toegang vóór de les.

Lesvoorbeeld · daarna maak jij jouw eigen versie

Een deur met een eerlijk raadsel

Vraag → idee → bron → conclusie
Schematisch lesvoorbeeld · een deur met een eerlijk raadsel
1. Raadsel

twee sterren plus één

2. Hint

tel de sterren

3. Oplossing

drie

Een hint helpt een stapje verder. Het juiste antwoord moet de deur openen, een fout antwoord moet opnieuw proberen toelaten.

Probeer alvast: Laat je buur het eerste raadsel testen zonder jouw hulp.

Jouw route door deze workshop

Zes lesblokken in één workshopmap. Je kunt terug om te verbeteren. Begin bij blok één of ga verder waar je was.

0 van 6 lesblokken afgevinkt · proefles op dit apparaat

  1. 1Jouw uitdaging10 minuten
  2. 2Kies het doel15 minuten
  3. 3Maak vier raadsels20 minuten
  4. 4Bouw in Games20 minuten
  5. 5Wissel van team15 minuten
  6. 6Laat zien, kijk terug en bewaar10 minuten

De proefles en de lokale oefeningen gebruiken geen maakenergie. Voor een nieuwe AI-generatie zie je eerst de prijs en spreekt je begeleider het budget af.

Je kunt alle oefeningen en lesblokken zonder betaalde AI proberen. Nieuwe AI-generatie vraagt een account, een actieve modelkoppeling en afgesproken maakenergie. Een voorbeeld of lokale oefening is geen nieuwe AI-generatie.

Dit leren leerlingen

  • Je leert raadsels met controleerbare oplossingen maken.
  • Je leert hints stapsgewijs opbouwen.
  • Je leert een spel door anderen laten testen.
Het volledige lesplan voor begeleiders

De les, stap voor stap

  1. 1. Jouw uitdaging · 10 minuten

    Kunnen klasgenoten uit jouw denkbeeldige toren ontsnappen? Bouw raadsels die eerlijk op te lossen zijn.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Lees samen het doel: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.
    2. Schrijf wat je al weet en wat je wilt uitzoeken.
    3. Spreek met de begeleider af welke tools en welk budget beschikbaar zijn.

    Controle: Je kunt in één zin zeggen wat je gaat maken of onderzoeken.

  2. 2. Kies het doel · 15 minuten

    Een speler moet weten waarom hij puzzelt.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Bedenk een veilige fantasiewereld en één doel.
    2. Schets vier kamers op papier.
    3. Schrijf wat de speler in elke kamer vindt.

    Controle: Je bent klaar als: elke kamer heeft een functie.

  3. 3. Maak vier raadsels · 20 minuten

    Een raadsel zonder genoeg informatie is gokken.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Schrijf per kamer het raadsel, de oplossing en twee hints.
    2. Laat een klasgenoot alleen met jouw informatie oplossen.

    Controle: Je bent klaar als: voor elke oplossing is een controleerbare uitleg.

  4. 4. Bouw in Games · 20 minuten

    Begin met knoppen en duidelijke tekst.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Voeg je kamers en oplossingen toe aan een gameproject.
    2. Vraag om vier schermen, hintknoppen en opnieuw beginnen.
    3. Test na de eerste bouw.

    Voorbeeldopdracht aan AI

    Bouw een eenvoudige browser-escape-room met vier kamers uit mijn plan: [plan]. Gebruik tekst, grote knoppen, twee hints per raadsel en opnieuw beginnen. Geen tijdsdruk, schrikgeluiden of externe links.

    Controle: Je bent klaar als: een fout antwoord sluit het spel niet vast.

  5. 5. Wissel van team · 15 minuten

    De maker kent de oplossing al; een nieuwe speler niet.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Laat een ander team spelen zonder tips buiten het spel.
    2. Noteer waar het vastloopt.
    3. Verbeter één raadsel of hint.

    Controle: Je bent klaar als: de speler kan na een fout verder en het einde bereiken.

  6. 6. Laat zien, kijk terug en bewaar · 10 minuten

    Jouw eindproduct: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Laat een klasgenoot jouw resultaat bekijken. Vraag één concrete tip.
    2. Schrijf wat jij bedacht, wat AI hielp doen en wat je hebt gecontroleerd.
    3. Controleer je stappen, doe de quizvragen en open Mijn lesportfolio.
    4. Download het lesbestand en portfolio. Media bewaar je apart in de maaktool.

    Controle: Je hebt een bewaard resultaat en kunt één eigen keuze uitleggen.

Docentenhandleiding en werkblad →

Dit neem je mee

Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

Je bewaart opdrachten, proefresultaten en je terugblik in het lesportfolio. Bewaar ook de export van je gemaakte beelden, geluid of game.

Voorbereiding & kosten

Laptop of tablet per tweetal, met toetsenbord waar nodig · Wifi voor live tools; papier en potloden als alternatief · Door de begeleider gekozen controlebronnen

De proefles kost geen AI-credits. De kosten van live AI hangen af van model, instellingen en aantal versies. De begeleider controleert de prijs vóór elke opdracht. Er is nog geen geverifieerde creditbegroting per nieuwe module.

Zo controleer je het resultaat

Een ander kan alle sloten openen; fout antwoord, hint en opnieuw beginnen werken.

Voor ieder niveau

Beginnen: Werk met één voorbeeld en je begeleider aan: raadsels met controleerbare oplossingen maken.

Verder: Vergelijk twee versies en oefen: hints stapsgewijs opbouwen.

Uitdaging: Ontwerp een eigen variant en laat een ander testen of je uitleg klopt: een spel door anderen laten testen.

Plan B: zonder AI of internet

Voer de vier kernopdrachten met papier, tekeningen en de vooraf gekozen voorbeeld- of bronkaarten uit. Waar AI een voorstel zou doen, schrijft een klasgenoot een voorstel volgens jouw prompt. Label dit als rollenspel. Bewaar opdracht, voorstel, controle en verbetering naast elkaar. Eindproduct: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

Aanknopingspunten bij digitaal creëren, kritisch onderzoeken en verantwoord AI-gebruik. Geen SLO-keurmerk of bewezen leerwinst.

Na deze workshop

Rond af met je eigen resultaat en één ontdekking. Bespreek samen welk onderwerp hierna past.

Volgend onderwerp in creatief maken →